スマホゲーム依存と向き合う、本当の「遠ざけ方」について

 

顧客を『ユーザー』と呼ぶのはテクノロジー企業とドラッグの売人だけ

 

どうして、不合理な選択をしてしまうのだろう。

 

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ほかにやるべきことは沢山あるのに、

つい、スマホでゲームをはじめてしまう。

 

そんな経験が、誰にでも一度はあるだろう。

 

つい、スマホゲームに手が伸びる。

そんな人に読んで欲しい記事。

 

スマホゲーム依存の解決法は?

 

今日は、身近な「ソーシャルゲーム」についての話。

さらに限定して、ソーシャルゲームの中でも

スマートフォンを主なプラットフォームとするゲーム」

いわゆる、スマホゲームについて。

 

スマホゲーム。

そのゲームが僕たちの脳の構造を「作り変えた」と考えるのは、

飛躍しすぎた話だろうか?

 

少なくとも、中毒になるリスクをはらんでいることは確かだろう。

「やめたくてもやめられない」に対する、解決方法はあるのだろうか?

 

自分自身からゲームを

「取り上げる」といった荒療治以外に、安全な解決方法は?

 

「アンインストール」以外の解決法

 

依存の解決方法はある。

それも、反動が出ないカタチで。

 

即効性を求めるなら、アンインストールすれば済むこと。

しかし、その方法には反動が伴う。

 

仮にお気に入りのスマホゲームをアンインストールしたとして、

数日もすれば後悔がやってくる。

ほどなくして再インストールされ、その後は、

遅れを取り戻すために、よりスマホゲームに没頭するだけ。

状況は、もっと悪くなる。

 

もっとも効果のある方法は、スマホゲームを遠ざけることではない。

 

「他に、もっと熱中できるものを見つけること」。

 

自分を受け容れること

 

何かへの依存を断ち切りたいとき、対象を遠ざけることはおすすめしない。

その行為が「自分は、疾患を抱えている」という意識を強めてしまう。

ネガティブな思考は、できるだけ遠ざけた方がいい。


ネガティブを徹底的に遠ざけることが大切。コントロールできないものに、意識を割かない。

他人はもちろん、自分自身に対しても寛容になるべき。

 

ここで大切なのは、

遠ざけるのは「ネガティブな思考」そのものだけである、ということ。

「事実」の部分を、遠ざける必要はない。

 

例えば、

「自分は意思が弱い。いま、ゲームを起動したくて、うずうずしている」

と思ったとする。

 

これを、分解する。

 

「自分は意思が弱い」という部分が「ネガティブな思考」

「いま、ゲームを起動したくて、うずうずしている」という部分が「事実」

 

事実を受け容れつつ、ネガティブな思考をしない。

「ネガティブな思考を遠ざける」うえで、大切なことだ。 

 

熱中できるものを見つける

 

依存に向き合うなら、対象以外に「熱中できるもの」を見つけるのが良いと思う。

これは実体験からの意見。

僕のスマホには、3年以上遊んでるゲームが2つインストールされているが、

どちらにも依存せずに済んでいる。

 

ラットパーク実験、というものがある。

 


「麻薬依存症の原因は、麻薬の依存性よりも環境である」ことを示唆する実験。

これは否定されることも多い説なんだけど、僕としては、

「依存症を解決する上で、参考にできる説のひとつ」と考えている。

 

スマホゲームも好きだけど、コンシューマゲームも好きだし、

最近だとブログを書いたり、読んだりするのが楽しい。

もちろん、これまで記事にした革のお手入れだったり、

コーヒーを楽しむことだったりも楽しんでいる。

 

なかでもやっぱり、ブログが一番効果があるのかな、と思う。

  

すべての情報を知る必要はない、ということを知る

 

プレイヤーがドカ食いしないように設計して、日々のすきま時間にぴったりな、チーズケーキのような感覚をつくるんだ。ずっと食べられないから、もっとほしくなる。チーズケーキを食べすぎたら、もうほしいと思わなくなるでしょ。つまり、ゲームに制限を加えることで、脳のなかにそれと似たような状態をつくってるんだ。実際よりも特別なものだって思う感覚を。

 

拡張性がウリのスマホゲーム。

これが「完結することがない」ゲームだということを、理解する。

新キャラクター、新装備、新要素など、ユーザーを縛り付ける要素はたくさん。

全てを知ったり、得たりする必要はないことを知ろう。

 

おわりに

 

スマホゲームに限らず、適度に楽しむことが大切。

 

終わる前に、割とどうでもいい情報ではあるんだけど、

僕のスマホに入れているゲームを。

 

 

ひとつは、ファイアーエムブレムヒーローズ(FEH)。

原作は聖魔と覚醒の2つしかやってなかったりする。

 

ひとつは、Tokyo 7th シスターズ

いわゆるアイドル育成ゲームだが、類するゲームの中でも、楽曲の良さで選んだ。

 

 

本日はここまで。

 

 

<引用>

「顧客を…」 ゴールデン・クリシュナ(デジタル・デザイナー)

「プレイヤーが…」 ディヴィッド・ハウゼン(クリエーター)